Necromantes
Magos Necromantes

Nível 1 - Formação Básica dos Magos
• Capacidade Mágica [Inicial Padrão]: Os Magos da Casa tem uma capacidade mágica maior do que os magos iniciantes, conseguem retirar a palavra da ponta da sua língua. Nesse nível, possuem uma tatuagem na língua do Maat para ajudar na hora de dizer as palavras e com concentração e gasto de um pouco de magia, podem retirar de palavras, hieróglifos e até desenhos, formas verdadeiras, capazes de causar um dano considerável. [100 FM/feitiço]
• Perícia com Cajado/Varinha: O mago da Casa tem uma boa perícia com sua arma de magia. Geralmente nesse nível, apenas fazem alguns ataques pequenos de bater. Podem usar a arma como uma bengala de bater.
• Armário no Duat: O mago pode guardar um objeto grande ou 2 pequenos, em um "armário", no duat, e convocá-lo quando quiser. A cada nível que se passa, o mago é capaz de colocar um objeto maior. [20 FM Para acessar o Armário].
• Obediência Shabti: Os magos canalizam sua energia, modelando formas em argila ou barro que, quando finalizados e detalhados com hieróglifos, ganham vida, executando a função incubida por seu mestre. Alguns são tão bem trabalhados que podem se passar por humanos reais, difíceis de se vencer. Tudo depende da dedicação de seu criador e o quanto de magia que ele dedica a sua criação. (Mínimo: 100FM para criar um Shabti pequeno. O mago ao canalizar mais de sua FM pode obter resultados incríveis. Leva um turno inteiro nesse nível e tudo depende da dedicação com seu trabalho.)
Nível 2
• Invocação: Nesse nível, conhecendo ao menos o nome e o rosto de uma pessoa, é capaz de invocá-la através de um ritual. Desenha-se em um círculo com a varinha uma barca, representando o reino de Osíris. Uma linha, representando o véu entre o Duat e o Maat, e uma figura humana, que deve ser feita enquanto se chama pela pessoa. O espírito escutará seu chamado e aparecerá para lhe responder perguntas. Caso não queira buscar um em específico, basta apenas desenhar a barca e a linha, enquanto chama por alguma alma perdida. [100FM, precisa de um turno inteiro para invocação.]
Nível 3
• Favores: Ao invocar um espírito e lhe ofertar algo, uma refeição, um presente ou algo que supõe-se que o espirito em questão gostaria, o mago pode pedir por favores, como espiar algum lugar, assombrar uma casa ou um sonho, ou lhe ajudar em combate. [150 FM/Espírito]
Nível 4
• Grilhões de Osíris: O mago prepara junto ao círculo, correntes mágicas, que pode usar para subjugar um espírito a sua vontade. Como seres feitos de pura magia, apenas grilhões de energia semelhante podem aprisioná-lo. Tenha em mente que o fantasma tentará resistir, mas após capturado, estará sobre seu comando, até que o liberte. Só tome cuidado, eles podem se enfurecer quando libertos. (200 FM. Grilhões precisam ser reforçados a cada ciclo lunar, pois a magia enfraquece na lua nova.)
Nível 5
• Grito da Banshee: O Mago se concentra por um turno, onde canaliza em seu interior energia do Maat, onde os espíritos estão, e ao final disso, emite um grito agudo o suficiente para atordoar quaisquer um a sua volta. Espíritos reconhecerão esse grito como um pedido de socorro e virão ajudar o Mago de bom grado. [300 FM. Ao ativar, role 1d10. O número representará quantos espíritos ouviram seu chamado. Eles desaparecem após o terceiro turno de Combate.]